我的游戏风靡星际 第95(3 / 3)
把,但我要介绍的玩法叫做‘无鬼屋’,哈哈, 可能有观众朋友要问了,你这开鬼屋游戏没鬼屋怎么玩啊,这就不得不提制作人的名字了,它的制作人庄遥, 相信爱玩游戏的人对这个名字不会陌生,哪怕是一款小游戏, 也能开发出不一样的玩法,这就是明星制作人制作游戏的实力了。”
庄遥拳头硬了,什么叫她制作游戏的实力, 这分明是玩家搞事的能力,她设计之初根本就没想过有玩家会卖鬼屋,把鬼屋卖了还叫什么鬼屋模拟经营?
“唔,我新开一个存档, 开局剧情很简单,我们控制的主人公在大学毕业前夕突然接到消息, 父亲去世了, 匆匆结束学业回家继承鬼屋。”
“庄遥只用一张ppt交代背景,没有使用过场动画导入,这固然是一个人独立制作游戏精力有限, 但如果是多人制作, 我想庄遥也不会在开头增加太多笔墨。”
“我玩过很多蓝星公司出品的游戏, 庄遥制作游戏的风格很明显,流程短,见效快,玩法有进阶,打开游戏,简单交代几句,玩家就可以开始自己学习这游戏怎么玩了。”
“观众朋友,你们想想现在市面上大部分游戏是什么样子的?”
“打开游戏,先看动画,然后像提线木偶一样被npc指使着到处寻路,制作组把饭喂到玩家嘴边,不吃不行,不吃游戏就卡住了。”
“我明白,游戏公司想要玩家知道他们的游戏做的是多么多么的好,生怕玩家觉得自己做的内容少、深度不够,可能是我心态浮躁、没办法品味游戏的魅力,我只觉得我想玩个游戏怎么就这么难,制作组做游戏就够了,我玩游戏的时候,能不能少来给我指手画脚?”
庄遥脸上的表情平平无奇,无悲无喜,虽然开局一张ppt,但其实她使用不少引导上的技巧,并不是没有进行引导。
首先是设计一段剧情或是一种世界观来引导玩家,比如鬼屋的开局死爹回家继承鬼屋就是剧情和世界观引导,本质上是对游戏进行包装,还有提供目标进行指导,比如经营鬼屋,比如赚取惊吓值活下去,以主线任务具现化,引导玩家在游戏中做什么,除去任务系统外,成就系统和收集系统也是对目标进行引导。
庄遥只是不用玩家讨厌的引导,不代表她不用引导,鬼屋这个游戏看似没有引导实际处处是引导。
但她的引导做得再好也没用了,因为录视频的人把这些全都跳过了。
庄遥:叔叔我啊真的要生气了jpg
“画面一转,出现在鬼屋门口,能看到鬼屋的招牌和logo,但我们不要进去,去万事屋把鬼屋产权证挂出去,卖掉能得到500w,转让的话是40w转让费+每个月5w的月租,我的建议是转让,npc付了转让费接手鬼屋,等我们有鬼后,可以偷偷让鬼去吓唬他,把他吓疯让他干不下去,我们再把产权收回来重新挂出去,循环挣钱,比500w一锤子买卖划算多。”
“对了这有一个很关键的地方,不要在鬼屋附近吓他,这会影响鬼屋的评估价,一旦让鬼屋产生不干净闹鬼的传言,对来参观的顾客来说是利好,但对搞房产买卖是利空,其次是不能使用同一家代理签合同,在同一家代理签太多合同也会有风言风语产生。”
“每个主题鬼屋体验时间20-30分钟不等,每一场能进入的游客人数有限,门票20一张,我不通过这种办法赚钱,我得卖多少票才能攒够升级的钱,有钱的npc这么多,我为什么不能宰一宰他们,多宰几个我就少卖好多好多门票,拿着这个钱最后把鬼屋收回,一口气把鬼屋升到世界第一岂不美哉?”
“好,已经收服第一个鬼了,这个时候系统会问我要不要让鬼搬到鬼屋中,一定要选暂时先不,让鬼员工待在原地不要离开。”
“打开菜单,选择营销活动,宣传对应的都市传闻。”
“鬼屋哪怕门票20元一张也是花钱,但游客去都市传闻所在地探险不花钱,免费,free!”
“根本不需要建设鬼屋,虽然鬼屋产权是我的,但是水费不交,电费不交的嘛,还是商水商电,我把这钱省了不香吗?”
“游客省了门票钱,我省了水电杂费,游客得到惊吓,我得到惊吓值,这是多么美好的一件事。”
庄遥:你的算盘打的我在羽状星都听得到!
庄遥知道他是怎么做到的,这不是bug,而是游戏机制。
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