第277节(2 / 3)
把代理权谈下来,毕竟这款游戏在国内的热度也不小……”
腾达的钞能力对周东升不奏效,不代表对其他人不奏效。
追平?超越!
除了线上的宣传之下,线下口口相传的口碑积累,同样是不可忽视的。
尤其是对于绝大多数玩家而言,一款好玩的游戏,自然是要第一时间推荐给最好的朋友们才是。
毕竟,对于网游玩家而言,一款好玩的游戏,如果可以和朋友一起玩的话,这其中的快乐自然是成倍增长的。
而绝大多数玩家在入坑一款端游的时候,最朴实无华的理由,往往都是朋友在玩,朋友拉我进坑的。
社交,同样是网游至关重要的游戏内容之一,哪怕说是网游的核心也不为过。
毕竟对于绝大多数玩家的乐趣而言,游戏最大的吸引力还是在于可以聚集到一批志同道合的游戏玩伴。
哪怕现实之中没有任何交集也无所谓,单纯就是因为对一款游戏相同的爱好汇聚到一起,这种建立在虚拟世界的情感,有时候反而更加纯粹。
游戏终究有玩腻的一天,但是在社交属性的加持下,不但能够大大延长游戏寿命不说,甚至发展到一定程度之后,游戏也只不过是社交载体罢了。
最典型的象征,兴许就是魔兽和梦幻这两款游戏,其中以梦幻为最,众所周知,梦幻只不过是一款披着回合制皮的聊天游戏罢了。
言归正传,首批体验到大逃杀玩法快乐的玩家,很快就领悟到了这个游戏的真谛,这是一个团队游戏!
无论是载具的设计,还是4人小队的分工,都很快就让玩家意识到这一点,临时匹配的玩家,自然是没有朋友之间的配合默契。
因此很快,首批玩家就开始呼朋唤友,拉帮结派的组织起自己的小队,向吃鸡这个共同的目标发起冲刺。
对于绝大多数玩家而言,想要拉来三两个游戏好友一起玩,还是没有什么难度的。
当然,对于少数玩家而言,就只能依赖游戏的匹配机制给自己寻找队友了……
这种呼朋唤友,拉帮结派的魅力,同样是自网游诞生以来,一直延续至今的快乐之一。
包括英雄联盟这款游戏,相信绝大多数玩家的入坑之旅,也是被朋友,同学拉进坑的,从此就一发不可收拾了。
而一旦周围的人都在玩,在羊群效应的影响之下,大部分玩家都会产生尝试一下的蠢蠢欲动……
随着时间流逝,这些引路人的灰色头像不再亮起,被带进坑的玩家反倒是成了留守玩家。
在这种呼朋唤友的社交裂变效应加持下,又正值周末这一主流玩家出没的时间点,《绝地求生》的玩家数量并没有止步不前,反倒是百尺竿头更进一步!
经过一个周末的热度发酵,白天《绝地求生》的玩家实时在线数量还只不过是几十万左右,最高时也不过才达到百万之数。
而当夜幕降临之时,《绝地求生》原本还有些回落的玩家数量顿时一转颓势,开始疯狂上涨,重新突破100万,然后就是120万,130万……
终于在周末晚上,《绝地求生》直接打破了《剑灵》在两年前创下的端游记录!
2012年左右,《剑灵》的宣传cg横空出世,“我不断的洗澡,油腻的师姐在哪里”可谓是给无数玩家留下了深刻印象,哪怕是没玩过《剑灵》的玩家对这句话都不会陌生,可见宣传有多么成功。
而cg画面中,那精致的画面和光辉璀璨的游戏世界,还有令人垂涎的师姐,让无数玩家心生向往。
在这股热度的加持下,首测激活码都因此水涨船高,一度被炒作到上千块钱,在这样万众瞩目的情况下,当年《剑灵》这款游戏在当时的热度空前绝后。
12年直接荣登国内最受期待网游,13年上线之后就打破了不少记录,并且在腾达出色的运营之下,这款游戏也在2014年创造了150万玩家实时在线的傲人数据。
尽管这只是一款代理游戏,但却几乎可以说是腾达游戏旗下“最后一款”端游,因为腾达游戏的战略重心自此开始偏向了手游市场。
《剑灵》一度被誉为国内端游市场的里程碑,没想到却是一个转折点,自此之后国内端游市场彻底滑向了下坡路,任凭铺天盖地的宣传和营销,再没有新游可以打破《剑灵》创下的这个记录。
尽管150万玩家实时在线的数据似乎有些“不值一提”,放在端游黄金时代,甚至连前十都排不进去。
就连梦幻这款国民级回合制游戏,都曾经在2012年再创新高,创造了271万家实时在线的战绩,至于腾达游戏的三叉戟就更不用老调重弹了。
所以,《剑灵》才有了“国内端游市场最后的辉煌”这个名号。
自此,国内端游市场彻底成为一片没有生机的红海,再也没有游戏公司选择挑战这个记录,转而是跟随鹅厂的脚步,一头扎进了手游市场这片蓝海之中。
相较于开发端游需
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